Crimson Desert взорвала Steam: пик онлайна и переход от хейтеров к "в основном положительным" отзывам спустя три дня

Crimson Desert взорвала Steam: пик онлайна и переход от хейтеров к "в основном положительным" отзывам спустя три дня
Кирилл «Code» Лебедев

Автор: Кирилл «Code» Лебедев

Технический аналитик. Разбирает графику, производительность и системные требования новинок.

Итак, Crimson Desert. Релиз. 19 марта 2026 года. Весь мир, или по крайней мере геймерский сегмент интернета, был готов: некоторые – к хайпу, другие – к полёту, третьи – к очередному распинанию Pearl Abyss на кострах инквизиции. На самом деле, всё как обычно, но цифры – они конкретные. В первые же часы после старта в Steam игра показала внушительные цифры, но пик онлайн, зафиксированный на следующий день, 20 марта, превзошёл ожидания. Мы говорим о примерно 248 530 игроках одновременно онлайн (по разным данным, пик составил от 240 до 260 тысяч) – это выше, чем прогнозировали даже самые оптимистичные аналитики. Кстати, для сравнения: многие крупные AAA-тайтлы старой школы не могут похвастаться таким стартовым порогом. Но самое главное – реакция аудитории. Первые дни были сложными. Отзывы в Steam, как предсказывали скептики, попали в категорию «многим не понравилось». Обычные проблемы релиза: баги, оптимизация, неочевидные механики – всё это вызвало шквал критики. Однако, буквально через три дня после старта, 22 марта 2026 года, ситуация кардинально изменилась. Статус отзывов сменился на «в основном положительные». Не «очень положительные» – это ещё впереди, но уже явный сдвиг. Почему? Разработчики Pearl Abyss не сидели без дела. Уже 20 марта, через день после релиза, они выпустили обновление Crimson Desert с исправлениями и дополнительными функциями для удобства игроков, как сообщалось на igromania.ru. На самом деле, это стандартная практика, но в данном случае она сработала. Игроки заметили изменения, баги стали менее критичными, а сама игра, судя по всему, оправдала ожидания своей глубиной и масштабностью. Впрочем, нельзя сбрасывать со счетов и тот факт, что у игры уже на старте было около двух миллионов предзаказов и проданных копий. Но даже с таким заделом удержать «хейтеров» и быстро переломить тенденцию – это серьёзный показатель. Хейтеры, как говорится, заткнулись. По крайней мере, в статистике Steam они явно проигрывают.